¿Juego
o experiencia de flujo como fuente de salud?
La
felicidad y su efecto orgánico positivo
En
oportunidades anteriores dilucidamos que el juego puede ser
considerado como una actividad fuente de salud. En su vivencia se
generan influencias positivas desde lo emocional y que aquello
traspasaba la línea hasta impactar en el organismo, en su cuerpo
denso, en su fisiología parafraseando a Chopra (1997). Hoy queremos
plantear una nueva perspectiva y es que el jugar corresponde también
a una experiencia óptima de flujo.
La
experiencia óptima de flujo es la oportunidad de vivir una
circunstancia más allá de lo ordinario y el juego corresponde a
ello, pero para entender mejor cual es la relación entre flujo y
jugar es que debemos apreciar, que es flujo: Este se entiende como el
estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en una
actividad que nada más parece importarles; la experiencia, por si
misma, es tan placentera que las personas la realizan incluso aunque
tenga un gran coste, por el puro motivo de hacerla (Csikszentmihalyi,
2000).
De
acuerdo a la definición anterior, una experiencia óptima de flujo
califica perfectamente como una forma de trance, de acuerdo con lo
que dice Antwander (2009).
Es el conjunto de manifestaciones psico-fisiológicas que ocurren en una persona cuando su mente se encuentra totalmente absorta o focalizada en una determinada experiencia. Si estamos concentrados o focalizados en algo, y hacemos gestos de manera automática, nuestra mente inconsciente empieza a tener devaneos, empieza a divagar.
El
ser humano, necesita de actividades que lo saquen fuera de la
realidad “seria”, de la dimensión en que debe ser productivo
para generar aportes a la sociedad que evoluciona y que necesita
crecimiento económico. Bajo esta necesidad es que generamos un
sinfín de actividades llenas de creatividad, de metáfora, de
dispersión y libertad que podemos llamar de distintas maneras.
Es
bajo esta visión que podemos entender la “diversión” como todo
aquello que nos lleva a esa dimensión subjetiva, incierta e
inacabada que siempre estaremos intentando resolver para volver a
crear incertidumbre y así mantener alimentada nuestra inherente
necesidad por divertirnos.
Antonio
Gutiérrez (2000) en su artículo “Metáfora
e Ironía. Claves de la razón vital”,
cita en muchas oportunidades al filósofo José Ortega y Gasset quien
postula sobre la necesidad del hombre de descansar del mundo real, de
crear instancias donde este se pueda abstraer y divertir. Según
Ortega el juego es la mejor creación del ser humano para escapar de
los pesares de la vida real.
Con
el paso del tiempo hemos sabido aprovechar no solo la naturaleza como
proveedor de diversión, también sabemos cómo darle el sentido
lúdico a todo lo que creamos, nuestros mundos han evolucionado a la
par y hoy poseemos infinitas posibilidades de lograr nuestros estados
de flujo. Lo que quizás en un comienzo eran actividades concretas,
que podían ocurrir de manera concertada o en lugares específicos,
hoy en día lo hemos modificado, incrementando dichas actividades
para hacer nuestra realidad tangible, soportable y divertida.
Lo
importante de todo esto, es lograr alcanzar dichos mundos. Debemos
escapar de cuando a en cuando para disfrutar de nuestras metáforas,
de aquello que nos separa de la “seriedad” e incita a nuestra
alma a jugar, a soñar, a reír y a liberarse.
“Para
divertirnos, para huir de esta vida, es necesario que otro mundo
absorba nuestra atención, otro mundo que no sea realidad, pues si lo
fuese, de nuevo encontraríamos la misma seriedad y pesadumbre que en
el mundo que pretendíamos evitar y no merecería la pena el viaje.”
(Gutiérrez, A. 2000).
No
cabe duda que desde esta definición se vislumbran elementos
esenciales del JUEGO, tales como el placer, la inmersión total, la
falta de propositividad, la pérdida de noción del tiempo y otros
elementos que tienen lugar por el efecto de dichas variables, pero al
ver el juego como una experiencia de flujo nace la posibilidad de ver
un poco más allá en el sentido de entender que no solo jugar es
fuente de salud fisiológica.
Por
este motivo es importante mencionar que el autor en cuestión afirma
que no solo el juego produce flujo (Csikszentmihalyi, 2000) sino que
también existen otras actividades que producen flujo como el sexo,
la música, los deportes, la danza, entre otras, en este sentido
cualquier actividad que ofrezca la posibilidad de salir de la
experiencia ordinaria puede ser un agente gatillante de experiencia
óptima.
Con
estos antecedentes comparativos nos preguntamos entonces ¿Cómo
estar en flujo? Sin lugar a dudas un planteamiento que destaca en la
teoría de Csikszentmihalyi, confluye en la temática de lo adecuado
del desafío para con las habilidades del ser humano que desempeña
alguna actividad que produce flujo. Siendo la dialógica entre
habilidad y desafío un punto destacado de los planteamientos del
autor, éste elabora un plano donde gráfica esta dialógica,
definiendo a su vez el canal de flujo. El desarrollar alguna
actividad que nos apasione conlleva en su hacer vivenciar, ansiedad,
aburrimiento o flujo, por esto la interacción de habilidades y
desafío debe ser proveedora para el ser humano de la oportunidad de
actuar.
El
desafío debe ser óptimo y concordante con las habilidades del ser
humano para no producir las sensaciones negativas en el individuo que
pretende fluir. Encontrar la actividad que nos apasiona no es solo
una bendición para nuestra existencia al parecer al igual que el
JUEGO, alguna otra actividad que amemos hacer y nos produzca
felicidad es una forma de estar saludables, jugar y hacer lo que
amamos nos mantiene equilibrados, y en la línea del encuentro del
sentido de la vida… ser felices.
Si
cualquier actividad que absorba al ser humano de la realidad
cotidiana puede producir flujo, ¿Podemos decir que el juego es
flujo? ¿Podemos decir que cualquier actividad que me haga feliz en
la vida es fluir? ¿Acaso la vida es un juego? ¿Cuándo fluimos en
actividades que nos apasionan estamos jugando?
Otra
mirada es ver esa capacidad de gozar y disfrutar el momento vivido a
través del juego, desde el punto de vista de la ludicidad, donde
nuestra capacidad de sentir, expresar y comunicar se interrelacionan,
con la finalidad de sentir placer y divertirse. La ludicidad sería
una actitud de acompañamiento, un estado mental de apertura hacia
una situación. A esa situación, cuando el resultado de un diseño o
una escenificación, le llamaremos juego. (Huizinga, 1957).
¿Está
en inmersión total Miguel cuando está realizando su pirueta más
aclamada en diábolo? ¿Está en flujo placentero Carolina cuando va
a máxima velocidad dentro de su carrera? ¿Está Cristian M.
compenetrado con su energía, fluyendo hacia un estado de felicidad
al momento de levantar una barra olímpica? ¿Está Cristian C.
completamente liberado y feliz al tocar con maestría algún tema en
su batería? ¿Está Antonio viviendo una experiencia óptima al
participar de Rubikos momentos? ¿Está Eduardo completamente feliz
al encestar una de tres puntos o romper marcas con su bicicleta?
Es
que acaso en esos momentos, ¿Somos felices? ¿Somos saludables?
¿Estamos inmersos en una experiencia óptima? ¿Cómo hacer al
momento de enfrentarnos al proceso de enseñanza-aprendizaje que
nuestros estudiantes se sientan felices?
Bibliografía
Bibliografía
- Chopra, D. (1997). Cuerpos sin edad, mentes sin tiempo. Crown Pub.
- Csikszentmihalyi, M. (2000). Fluir una psicología de la felicidad. Editorial Kairós, Barcelona. España.
- Gutierrez, A. (2000). Metáfora e Ironía. Claves de la razón vital. Revista de filosofía, N°20. 107-123. Sevilla. España.
- Orta-Cantón, A; Sicilia-Camacho, A. (2015). Investigando los momentos óptimos en el deporte: una revisión del constructo flow. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 37(1), 96-103.
- Mesurado, B. (2009). Comparación de tres modelos teóricos explicativos del constructo experiencia óptima o flow. Interdisciplinaria, Buenos Aires, v. 26.
- Antwander, Paul. (2009). Autohipnosis, Entrene su mente. RIL® Editores, Providencia, Santiago de Chile.
No hay comentarios:
Publicar un comentario